Как Blizzard отменила MMO Titan: история провала и причины распада
В 2014 году в интервью Polygon компания Blizzard объявила об отмене своего амбициозного проекта под названием Titan, который должен был стать продолжением успешной игры World of Warcraft. Спустя полтора месяца стало ясно, почему Blizzard так долго скрывала эту новость: компания готовилась представить свою следующую игру — геройский шутер Overwatch, который, как выяснилось, был создан на основе идей, оставшихся после разработки Titan.
Прошло уже 10 лет с тех пор, как Overwatch стала неотъемлемой частью вселенной Blizzard и одной из самых востребованных игр в индустрии. Однако, оглядываясь назад, мы не можем не задаться вопросом: «Что было бы, если бы всё сложилось иначе?» К счастью, новый отрывок из книги проливает свет на эту волнующую тему.
Ниже мы представляем вам адаптированный отрывок из готовящейся к выходу книги Джейсона Шрайера «Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment», которую он написал, будучи автором Bloomberg. В этой книге он исследует более чем тридцатилетнюю историю Blizzard, открывая увлекательную завесу над успехами и трудностями компании. Приведенный ниже отрывок посвящён тому, что произошло с Titan.
В далеком 2006 году блоггеры и аналитики, специализирующиеся на видеоиграх, ежедневно рассказывали о долгожданном «убийце World of Warcraft» - игре, которая отнимет у культовой игры Blizzard миллионы подписчиков. Казалось, каждый месяц очередному претенденту не удавалось совершить этот подвиг - от The Matrix Online до Age of Conan. Перефразируя одного любимого персонажа HBO, можно сказать: "Если вы нападете на Короля-лича, вам лучше не промахнуться."
Тем не менее, руководители Blizzard подозревали, что рано или поздно на горизонте появится убийца WoW, и решили, что именно они должны его создать. Естественным следующим шагом казался World of StarCraft, но они с трудом представляли себе, как история StarCraft впишется в MMORPG, поэтому вместо этого решили разработать новую вымышленную вселенную. Вице-президент Blizzard Роб Пардо начал собирать небольшую команду из лучших разработчиков компании для разработки этого проекта, надеясь постепенно привлечь лучших дизайнеров, художников и программистов из World of Warcraft. Во главе команды стояли люди, работавшие в Blizzard с 1990-х годов: Крис Метцен напишет сюжет, Шейн Дабири возглавит производство, а Джастин Тавират станет арт-директором новой игры, которую они назвали Titan.
Каждый день группа собиралась на длинные обеды, чтобы обсудить идеи внешнего вида и тематики Titan, которая не будет похожа ни на что из того, что они делали раньше - приземленная, близкая к будущему научная фантастика, а не космос или высокое фэнтези. «Как вы будете продолжать работу над самой большой игрой в истории?» сказал Тавират в интервью для этой статьи. «Я не мог понять, как мы можем превзойти ту же формулу». Другие видеоигры, такие как Half-Life и Fallout, рисовали мрачную, антиутопическую картину - в отличие от них, Titan будет яркой и оптимистичной, что, возможно, привлечет людей, которые обычно не играют в игры Blizzard. «Нам очень хотелось обратиться к широкой аудитории», - говорит Тавират. «Геймеры, негеймеры, молодые, пожилые, мужчины, женщины, все, кто находится между ними».
Действие Titan будет происходить на альтернативной версии Земли в 2070-х годах. Фишка в том, что это, по сути, две игры в одной: игроки будут управлять супергероями, которые днем живут обычной жизнью, а ночью тайно сражаются со злыми силами. В одной из ранних презентаций было показано, как игрок в роли профессионального шеф-повара ставит блюдо в духовку перед тем, как отправиться на секретное задание. Когда он возвращался, блюдо было идеально приготовлено и готово к подаче.
Через несколько лет после начала разработки в Titan появилась небольшая, но растущая команда инженеров, художников и дизайнеров, которые каждую неделю собирались на мозговые штурмы. Это подразделение, которое Blizzard назвала Team 4, задумывалось как команда всех звезд, в которую вошли лучшие сотрудники, которых Пардо смог найти как в Blizzard, так и в других отраслях. Люди из других команд Blizzard смотрели на него с завистью, иногда умоляя дать им место в проекте, который станет первой совершенно новой франшизой компании за более чем десять лет. Но они не знали, что за кулисами игра идет наперекосяк.

По мере того как команда Titan расширялась, привлекая разработчиков-ветеранов со всей индустрии видеоигр, группа создавала практически бесконечное количество прототипов для гражданской части игры: рыбалка, фермерство, фотография, садоводство, хакерство. Эта небоевая часть, которую они назвали Titan Town, по сути, представляла собой аналог Animal Crossing или The Sims от Blizzard - игроки могли обставлять дом мебелью, вести бизнес и выполнять квесты в своем районе. В ходе игровых тестов команда Titan обнаружила, что некоторые из этих игровых механик сами по себе забавны. Однако никто не мог представить то, что разработчики назвали «основным циклом» — последовательность действий, на которую игроки будут тратить большую часть своего времени. «Всегда было ощущение, что это не за горами», - говорит Тавират. «Прямо на этом рубеже все и сойдется».
Боевая часть выглядела более целостной, но сталкивалась с собственными проблемами. Каждый игрок сможет выбрать один из нескольких классов супергероев, например, скоростного Прыгуна, который может телепортироваться на короткие расстояния, или меткого Рейнджера, владеющего мощной снайперской винтовкой. Игроки могли объединяться с друзьями для прохождения подземелий или сражаться друг с другом в командных соревновательных боях. Такие матчи могут быть интересными в отдельных сериях, но команда Titan пыталась понять, как увлечь игроков надолго.

Тем временем Riot Games использовала все доходы от League of Legends, чтобы привлечь сотрудников Blizzard, включая почти всю команду аниматоров. Однако технология, разработанная с нуля для Titan, создавала трудности для команды. Проблемы проявлялись в виде задержек, недостаточных инструментов и неисправного программного обеспечения для контроля версий, что иногда мешало команде работать часами.
Индустрия развивалась со времен Warcraft и Diablo, когда видеоигры имели простой 2D-арт и могли быть запрограммированы десятком человек в течение года или двух. Технологический прогресс с каждым годом делал видеоигры все красивее, но при этом повышал сложность разработки. К 2000-м годам количество команд превышало 100 человек, а на создание игр могло уходить три года и более. Чем больше становилась игровая команда, тем сложнее было координировать работу технических специалистов, разрабатывать единый художественный стиль и воплощать в жизнь единое видение.
Художники Team 4 рисовали концепции красочных классов и футуристических городов Titan - яркие, идиллические версии таких регионов, как Восточная Европа и запад США, - но многие из них менялись по мере того, как игра развивалась в разных направлениях. Внутреннее хранилище под названием TitanArt настолько разрослось, содержа тысячи изображений, что художники иногда рисовали персонажей или города, а потом узнавали, что кто-то другой уже сделал то же самое несколькими годами ранее. «Того количества артов, которое мы сделали, хватило бы на пять игр», - сказал художник Вадим Бахлычев в интервью для этой статьи.
Один из художников, рассказывая об этой истории, описал работу над проектом как бесконечное состояние дежа вю - как будто они живут в «Дне сурка». Они рисовали костюмы и мебель, брали длинные обеды, а затем дорабатывали уже сделанное. В Ирвайне, где находится Blizzard, нет времен года, поэтому здесь всегда сухо, солнечно и 60-80 градусов, из-за чего трудно было различить недели. «Это было вчера?» - спрашивал художник. «Это было в прошлом году? Какой сегодня день?» Они гордились своим искусством, но трудно было не думать о том, что однажды кто-то спустится с высоты и поймет, что они не слишком-то продвинулись вперед. «Было ощущение, что Blizzard, по сути, выписала чистый чек на финансирование этой игры, и это породило в команде чувство самоуспокоенности», - говорит художник. «Мы не работали с какой-либо срочностью».

Создание игр всегда было непростым делом. А создание новых игровых франшиз — ещё сложнее. В компании, где царит дух перфекционизма, где давление направлено на то, чтобы превзойти World of Warcraft, где команда постоянно растёт, становясь больше, чем любой другой проект в истории Blizzard, создать новый успешный франчайз оказалось практически невозможно.
Позже несколько разработчиков из команды обвинят во многих проблемах Titan Роба Пардо. Будучи вице-президентом Blizzard по игровому дизайну, Пардо также курировал StarCraft 2, Diablo 3 и другие проекты компании, что ограничивало его время на Titan. «Временами он выглядел как отсутствующий директор игры», - сказал один из разработчиков. Чтобы смягчить эту проблему, Пардо привлек двух ведущих дизайнеров: Джеффа Каплана, который разрабатывал квесты в World of Warcraft, и Мэтта Брауна, который работал над The Sims и SimCity в EA's Maxis. Но Пардо оставался директором проекта и время от времени вклинивался с комментариями, заставляя команду менять курс и потенциально выбрасывать месяцы работы. «Я думаю, что когда ты хочешь возглавить что-то, ты обязан руководить», - сказала Конни Гриффит, работавшая ассистентом Пардо. «И если вы не можете уделять этому все свое внимание, вам нужно отказаться от контроля». (Пардо отказался от комментариев).
Проект «Титан» превратился для многих членов Team 4 из проекта мечты в источник деморализации. Дизайнеры неделями вынашивали идеи, а затем встречались с Пардо, чтобы обсудить их, но он отклонял их без объяснения причин или альтернативного направления.
В предыдущих играх не все и не всегда соглашались с решениями Пардо, но он хотя бы принимал их. Однако, по словам членов команды, на «Титане» он не хотел или не мог следовать своему видению — возможно, из-за давления.
«Был страх перед вторым альбомом», — говорит Гриффит. «Что мы можем сделать такого же хорошего, как World of Warcraft?»

Когда за плечами были годы разработки, а показать было нечего, команда Titan начала создавать вертикальную нарезку, действие которой происходит в недалеком будущем Калифорнии, с набором механик, таких как вождение и бой. Демонстрация получилась отличной, но стало ясно, что проблема сплоченности никуда не денется. Создавалось ощущение, что команда создала дюжину разных игр, но никак не могла их объединить - как пазл, кусочки которого не подходят друг к другу, - и она продолжала бороться как с техническими, так и с художественными проблемами. Но это была Blizzard. Конечно, у team 4 будет больше времени, чтобы довести «Титан» до ума. «Работа была крайне неэффективной, а масштабы постоянно росли, - говорит один из художников, - но все спокойно шли вперед, полагая, что Blizzard будет продолжать финансировать это начинание бесконечно».
Однажды утром весной 2013 года, когда разработчики из команды Titan потянулись в офис, они заметили, что в общей зоне были расставлены ряды складных стульев для импровизированного общего собрания. Когда оно началось, Пардо встал и сообщил важную новость: Titan не удался, поэтому он и другие руководители Blizzard решили перезагрузить игру.
Для Тавирата это была горько-сладкая новость. С одной стороны, Blizzard выбрасывала на ветер бесчисленные часы работы, которые он проделал за почти семь лет работы над проектом и которые никогда не увидят свет. С другой стороны, он понимал, что Titan не может продолжать в том же духе. «Это было тяжело, - говорит Тавират, - но было и некоторое облегчение».
В конце концов, Titan обошелся Blizzard примерно в 80 миллионов долларов, по словам людей, знакомых с финансовыми показателями. Многие сотрудники перешли в другие команды Blizzard, а некоторые были уволены. Джефф Каплан, Крис Метцен и несколько художников и инженеров остались, чтобы попытаться выяснить, можно ли спасти останки Титана, - процесс, который впоследствии привел к созданию хитовой игры Overwatch, превратившей классы Титана в запоминающихся героев.
Позже Пардо со слезами на глазах выступил перед сотрудниками компании с докладом о том, почему Titan потерпел неудачу. Он отметил, что должен был сделать больше для решения технических и художественных проблем игры, что члены Team 4 расценили как способ обвинить других людей в проблемах игры - для некоторых это стало последней каплей. Многолетний дизайнер Blizzard создал множество отличных игр и был наследником генерального директора Майка Морхайма, но теперь он потерял доверие других руководителей Blizzard. Несколько руководителей и директоров потребовали отстранить его от руководящей должности. Они не хотели больше отчитываться перед ним, не хотели, чтобы он курировал их новые проекты.
Пардо взял временный отпуск, пока Морхайм и его команда пытались определить будущее Пардо в Blizzard. Сначала команда обсуждала возможность перераспределения его обязанностей, но через несколько месяцев Морхайм встретился с Пардо и сказал ему, что будет лучше, если он уйдет в отставку. Летом 2014 года Пардо объявил о своем уходе из Blizzard, публично заявив, что он принял «трудное и горько-сладкое, но в конечном итоге захватывающее решение начать следующую главу в своей жизни и карьере».
Провал «Титана» будет иметь последствия на протяжении многих лет.